2001
Rebel Act Studios
Diseñador de niveles

Mi trayectoria profesional comenzó en 2001, con 20 años y sin tener una idea concreta de lo que quería hacer con mi vida y mis estudios. Casi por accidente me llamaron de una empresa de videojuegos para diseñar niveles. ¿Qué era eso exactamente? Básicamente consistía en concebir y plasmar en 3D los escenarios por dónde tendría que desarrollarse el juego, qué dificultades, eventos y enemigos nos encontraríamos. Flipante, ¿verdad?

Resultó ser una de las tres grandes compañías de videojuegos del momento junto con Dinamic Multimedia y Pyro Studios: Rebel Act Studios. Después de infinitos retrasos, problemas técnicos y financieros, habían logrado lanzar al mercado un juego que revolucionaría técnicamente lo visto hasta la fecha. Ambientado en un mundo de fantasía semejante a los de Tolkien, Blade of Darkness vería la luz después de 6 años de desarrollo.

Tras su gran éxito a nivel nacional e internacional la compañía decidió hacer la versión de Blade para Xbox (en aquella época aún un proyecto experimental y secreto) y su secuela, Blade 2 para PC. Afrontar dos proyectos simultáneos de tal envergadura era osado pero las sensaciones eran muy positivas, ¿Qué podría fallar?

Es por estos proyectos por los que me contrataron junto con otros admirables frikis como Tatiana Delgado. El trabajo era más técnico de lo que aparentemente parecía y tenía una gran parte de tedioso testeo, pero era maravilloso.

Fue un sueño hecho realidad, disfrutaba día tras día y admiraba a todos y cada uno de mis compañeros. Lo más increíble era cuando esa admiración se revertía y eran esos compañeros los que alucinaban con tu trabajo. Había tanto por aprender… Después de un inicio a trompicones logré ponerme las pilas y hasta me encomendaron la última fase del juego, ¡sí, sí! ¡la del enemigo final! ¡Era mi final de Champions Particular!

Lamentablemente y como tantas cosas en la vida, la felicidad dura poco. Tras los tristes atentados del 11S Activision, principal inversora de ambos proyectos cerró filas y limitó sus inversiones internacionales, esto nos golpeó directamente afectando a nuestras previsiones. En definitiva, Friendware, distribuidora de Blade no obtuvo las ventas esperadas y no pudo sostener ambos proyectos.

Saqué varias lecturas de aquellos grandísimos y emocionantes meses: Se puede alcanzar la plenitud en el trabajo, aunque nunca sabré si hice lo correcto al abandonar el mundo del videojuego. En aquel momento la industria española era muy inestable y volátil, recordemos que ese mismo año también quebraron las otras dos grandes del sector: Dinamic Multimadia y Pyro Studios.

Hoy por hoy miro con cierta nostalgia y admiración a compañeros que siguieron por ese arriesgado camino creando juegos como Castlevania Lords of Shadow o Rime y tengo sentimientos encontrados, en otro momento de madurez las cosas podrían haber sido bastante distintas.

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